Урок 19. Поліморфізм в Сі-шарп. Що це таке?
- Деталі
- Автор: Teacher
- Категорія: Програмування на CSharp
- Перегляди: 4524
У цьому уроці ми розглянемо з вами деякі інструменти, за допомогою яких в Сі-шарп реалізується поліморфізм - віртуальні методи, перевизначення методів.
Віртуальний метод - це метод, який може бути перевизначений в класі спадкоємця.
Перевизначення методу - це зміна його реалізації в класі спадкоємця. Перевизначивши метод, він працюватиме по-різному в базовому класі і класі спадкоємця, маючи при цьому одне і те ж ім'я та аргументи і тип повернення.
Віртуальний метод оголошується за допомогою ключового слова virtual:
[модифікатор доступу] virtual [тип] [ім'я методу] ([аргументи])
{
// Тіло методу
}
* Статичний метод не може бути віртуальним.
Оголосивши віртуальний метод, ми тепер можемо перевизначити його в класі спадкоємця. Для цього використовується ключове слово override:
[модифікатор доступу] override [тип] [ім'я методу] ([аргументи])
{
// Нове тіло методу
}
Урок 14. Константи, специфікатор final
- Деталі
- Автор: Ткаченко О.М.
- Категорія: Уроки Java для Android
- Перегляди: 2783
Автор: Ткаченко О.М.
Константа – змінна (атрибут класу), значення якої змінювати не можна.
У мові Java константи задаються у вигляді статичних атрибутів класу або проміжної змінної всередині методу з додаванням специфікатора final, який вказує, що це константа.
Наступний фрагмент програми демонструє приклади використання констант двома способами: як атрибуту класу та як проміжної змінної методу main().
Урок 18. Масив вказівників на базовий клас в Сі-шарп
- Деталі
- Автор: Teacher
- Категорія: Програмування на CSharp
- Перегляди: 4057
Даний уро к є продовженням попереднього, присвяченого спадкоємцям.
У Сі-шарп є можливість створення масиву (або списку) вказівників на базовий клас в якому в якості елементів можуть бути об'єкти класу-спадкоємця. Наприклад, ми можемо створити масив об'єктів Тварина, і елементами такого масиву будуть об'єкти класів Собака, Кішка.
Урок 17. Успадкування в Сі-шарп. Конструктор базового класу
- Деталі
- Автор: Teacher
- Категорія: Програмування на CSharp
- Перегляди: 7430
У цьому уроці ми розглянемо з вами один з базових принципів об'єктно-орієнтованого програмування - успадкування.
Розпочнемо розгляд спадкування з життєвих ситуацій. Для прикладу, візьмемо такі поняття, як людина і студент. У кожної людини є ім'я, зріст, вага і інші загальні характеристики. Студент же є окремим випадком людини, у нього також є ім'я, зріст, вага, але крім цього, він вчиться в деякому ВУЗі, на певної спеціальності і має середній бал. З погляду успадкування, в цьому випадку, студент є спадкоємцем поняття людина. Ще один приклад можна навести з тваринами. Тварина - це загальне поняття. Тварин можна поділити на риб, птахів і ссавців. Кожен з цих груп тварин розрізняються деяким характеристиками, але у всіх них є спільні особливості тварин.
А тепер перейдемо до програмування
У програмуванні спадкування дозволяє створювати новий клас на базі іншого. Клас, на базі якого створюється новий клас, називається базовим, а базується новий клас - спадкоємцем або похідним класом. В клас-спадкоємець з базового класу переходять поля, властивості, методи і інші члени класу.
Урок 16.Властивості в Сі-шарп. Аксесор get і set. Автоматичні властивості
- Деталі
- Автор: Teacher
- Категорія: Програмування на CSharp
- Перегляди: 8215
У цьому уроці ми продовжимо розглядати члени класів, і на черзі у нас властивості.
Властивість в Сі-шарп - це член класу, який надає зручний механізм доступу до поля класу (читання поля і запис). Властивість являє собою щось середнє між полем і методом класу. При використанні властивості, ми звертаємося до нього, як до поля класу, але насправді компілятор перетворює це звернення до виклику відповідного неявного методу. Такий метод називається аксесор (accessor). Існує два таких методи: get (для отримання даних) і set (для запису). Оголошення простої властивості має наступну структуру:
Урок 15. Конструктори в Сі-шарп. Покажчик this
- Деталі
- Автор: Teacher
- Категорія: Програмування на CSharp
- Перегляди: 4539
На цьому уроці ми поговоримо про такі важливі члени класу, як конструктори.
Конструктор - це метод класу, призначений для ініціалізації об'єкту при його створенні. Ініціалізація - це завдання початкових параметрів об'єктів / змінних при їх створенні.
Особливістю конструктора, як методу, є те, що його ім'я завжди збігається з ім'ям класу, в якому він оголошується. При цьому, при оголошенні конструктора, не потрібно вказувати повертається тип, навіть ключове слово void. Конструктор слід оголошувати як public, інакше об'єкт не можна буде створити (хоча іноді в цьому також є сенс).
У класі, в якому не оголошений жоден конструктор, існує неявний конструктор за замовчуванням, який викликається при створенні об'єкта за допомогою оператора new.
Урок 13. Доступ до елементів класу
- Деталі
- Автор: Ткаченко О.М.
- Категорія: Уроки Java для Android
- Перегляди: 3676
Автор: Ткаченко О.М.
Наступна таблиця узагальнює рівні доступу при зазначенні відповідних специфікаторів в описі.
Таблиця 3.1. Доступ до атрибутів і методів класу
Урок14.Методи в Сі-шарп. Різниця між простими і статичними
- Деталі
- Автор: Teacher
- Категорія: Програмування на CSharp
- Перегляди: 6436
Метод - це невелика підпрограма, яка виконує, в ідеалі, тільки одну функцію. Методи дозволяють скоротити обсяг коду. Методи разом з полями, є основними членами класу.Раніше, ми вже розглядали методи в уроці Функції в Сі-шарп, але зараз ми розглянемо їх під іншим кутом. В тому уроці ми розглядали статичні методи, а в цьому поговоримо про прості, і про різницю між ними.
Статичний метод - це метод, який не має доступу до полів об'єкта, і для виклику такого методу не потрібно створювати екземпляр (об'єкт) класу, в якому він оголошений.
Простий метод - це метод, який має доступ до даних об'єкта, і його виклик виконується через об'єкт. Прості методи служать для обробки внутрішніх даних об'єкта.
Урок 13. Класи в Сі-шарп. Оголошення класів та створення об'єктів
- Деталі
- Автор: Teacher
- Категорія: Програмування на CSharp
- Перегляди: 9017
Клас - це абстрактний тип даних. Іншими словами, клас - це деякий шаблон, на основі якого будуть створюватися його екземпляри - об'єкти.
У Сі-шарп класи оголошуються за допомогою ключового слова class. Загальна структура оголошення виглядає наступним чином:
[модифікатор доступу] class [ім'я_класу]
{
// тіло класу
}
Модифікаторів доступу для класів є два:
- Public - доступ до класу можливий з будь-якого місця однієї збірки або з іншої збірки, на яку є посилання;
- Internal - доступ до класу можливий тільки з збірки, в якій він оголошений.
Урок 12. Поняття об'єктно-орієнтованого програмування (ООП). Класи і об'єкти
- Деталі
- Автор: Teacher
- Категорія: Програмування на CSharp
- Перегляди: 10497
Поняття об'єктно-орієнтоване програмування (ООП) означає один з найефективніших підходів до сучасного програмування.
Раніше програмісти, в більшості випадків, використовували функціональний або процедурний принцип програмування. Всі програми, великі і маленькі, писалися в одному файлі. З плином часу програми ставали все складніші і більші, що доставляло проблеми розробникам за підтримки таких програм та внесення змін. Цю проблему вирішує об'єктно-орієнтоване програмування. ООП дозволяє об'єднати дані і методи, що відносяться до однієї сутності, і працювати з ними, як з одним цілим.
Класи і об'єкти. В чому різниця?
ООП привносить нам два ключових поняття: Клас і Об'єкт. Клас - це абстрактний тип даних. За допомогою класу описується деяка сутність (її характеристики і можливі дії). Наприклад, клас може описувати студента, автомобіль і т.д. Описавши клас, ми можемо створити його примірник -Об'єкт. Об'єкт - це вже конкретний представник класу.