Пошук по сайту  

   

Пошук роботи!  

Вакансії C# developer

Работа в Украине

   

Реклама  

Скачуйте відеуроки для створення сайту за допомогою SMS Joomla 

реклама

 

 

   

Ми в Facebook  

   

Статистика  

Користувачі
3
Статті
203
Перегляди статей
1921482
   

Реклама в мережі  

   

Ми знаходимось тут  

   

Посібник Delphi  

ДОСТУПНИЙ ВИКЛАД,

ЦІКАВІ ПРИКЛАДИ, ВИХІДНІ КОДИ.

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 500 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

 
   

Посібник по C#  

 Вивчаємо сучасну мову  програмування C# 7.0

ПРОГРАМУЄМО в VISUAL STUDIO 2017

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 1000 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

Тут Подяка на підтримку сайту
 
   

Випадкове фото  

   

Наш відеоканал  

   

Відвідування сайту  

Яндекс.Метрика

 

   

Відеокурс по С++  

   

Рекомендуємо:  

   

У цьому уроці ми розглянемо з вами один з базових принципів об'єктно-орієнтованого програмування - успадкування.

Розпочнемо розгляд спадкування з життєвих ситуацій. Для прикладу, візьмемо такі поняття, як людина і студент. У кожної людини є ім'я, зріст, вага і інші загальні характеристики. Студент же є окремим випадком людини, у нього також є ім'я, зріст, вага, але крім цього, він вчиться в деякому ВУЗі, на певної спеціальності і має середній бал. З погляду успадкування, в цьому випадку, студент є спадкоємцем поняття людина. Ще один приклад можна навести з тваринами. Тварина - це загальне поняття. Тварин можна поділити на риб, птахів і ссавців. Кожен з цих груп тварин розрізняються деяким характеристиками, але у всіх них є спільні особливості тварин.

А тепер перейдемо до програмування

У програмуванні спадкування дозволяє створювати новий клас на базі іншого. Клас, на базі якого створюється новий клас, називається базовим, а базується новий клас - спадкоємцем або похідним класом. В клас-спадкоємець з базового класу переходять поля, властивості, методи і інші члени класу.

Оголошення нового класу, який буде наслідувати інший клас, виглядає так:

class [ім'я_класу]: [імя_базового_класса]

{

   // Тіло класу

}

Наведу простий приклад використання успадкування. На основі базового класу Тварина створюються два класи Собака і Кішка, у ці два класи переходить властивість Ім'я тварини:

class Animal

{

   public string Name {get; set; }

}

class Dog: Animal

{

   public void Guard ()

   {

     // Собака охороняє

   }

}

class Cat: Animal

{

   public void CatchMouse ()

   {

     // Кішка ловить миша

   }

}

class Program

{

  static void Main (string [] args)

   {

     Dog dog1 = new Dog ();

     dog1.Name = "Барбос"; // Називаємо пса

     Cat cat1 = new Cat ();

     cat1.Name = "Барсик"; // Називаємо кота

     dog1.Guard (); // Відправляємо пса охороняти

     cat1.CatchMouse (); // Відправляємо кота на полювання

   }

}

Виклик конструктора базового класу в Сі-шарп

У базовому класі і класі-спадкоємця можуть бути оголошені конструктори, і тут виникає питання - який конструктор за що має відповідати, і як їх викликати. Логічно буде сказати те, що конструктор базового класу буде створювати ту частину об'єкта, яка належить базовому класу (адже з базового класу про спадкоємця нічого невідомо), а конструктор з спадкоємця буде створювати свою частину.

Коли конструктор визначений тільки в спадкоємця, то тут все просто - при створенні об'єкта спочатку викликається конструктор за замовчуванням базового класу, а потім конструктор спадкоємця.

Коли конструктори оголошені і в базовому класі, і в спадкоємця - нам необхідно викликати їх обидва. Для виклику конструктора базового класу використовується ключове слово base. Оголошення конструктора класу-спадкоємця з викликом базового конструктора має наступну структуру:

[імя_конструктора_класса-спадкоємця] ([аргументи]): base ([аргументи])

{

   // Тіло конструктора

}

У базовий конструктор передаються всі необхідні аргументи для створення базової частини об'єкта.

Наведу приклад виклику базового конструктора. Є той же клас Тварина і клас Папуга. У класі Тварина є тільки властивість Ім'я, і ​​конструктор, який дозволяє встановити це ім'я. У класі Папуга є властивість Довжина дзьоба і конструктор, в якому ми задаємо цю довжину. При створенні об'єкта Папуга ми вказуємо два аргументи - ім'я і дзьоб, і далі аргумент Ім'я передається в базовий конструктор, він викликається, і після його роботи виконання передається конструктору класу Папуга, де встановлюється довжина:

class Animal

{

   public string Name {get; set; }

 

   public Animal (string name)

   {

     Name = name;

   }

}

class Parrot: Animal

{

   public double BeakLength {get; set; } // Довжина дзьоба

   public Parrot (string name, double beak): base (name)

   {

     BeakLength = beak;

   }

}

class Dog: Animal

{

  public Dog (string name): base (name)

   {

     // Тут може бути логіка створення об'єкта Собака

   }

}

class Program

{

   static void Main (string [] args)

  {

     Parrot parrot1 = new Parrot ("Кеша", 4.2);

     Dog dog1 = new Dog ("Барбос");

   }

}

Доступ до членів базового класу з класу-спадкоємця

Тут варто зазначити, що в класі-спадкоємця ми можемо отримати доступ до членів базового класу які оголошені як public, protected, internal і protected internal. Члени базового класу з модифікатором доступу private також переходять у клас-спадкоємець, але до них можуть мати доступ тільки члени базового класу. Наприклад, властивість, оголошене в базовому класі, яке управляє доступом до закритого полю, працюватиме коректно в класі-спадкоємця, але окремо отримати доступ до цього поля з класу-спадкоємця ми не зможемо.

Домашнє завдання

Створіть базовий клас Геометрична фігура, передбачте в ньому загальні поля / властивості, наприклад координати центру фігури, за допомогою конструктора повинна бути можливість задати центр. На базі цього класу створіть два нові - Трикутник і Окружність. У цих класах повинні бути свої особливі поля, наприклад радіус для кола. В обидва класу додайте метод Намалювати, в якому могла б бути специфічна логіка малювання фігури. Створіть об'єкти трикутник і коло.

 

PS. Не забуваємо підписуватися на оновлення по електронній пошті у формі нижче!

 

  

 

 

  

   

 

 

 

   

Поділіться з друзями!

Соціальні мережі

   

Сайт для перевірки своїх знань з програмування на сайті:http://www.quizful.net/test

Онлайн тести  для програмістів: https://proghub.ru/


 Розробка сайтів, інтернет-магазинів під ключ. Створення програмного забезпечення для обліку в магазинах,

гуртовнях, ведення власного бізнесу та інших. Написання дипломних та курсових робіт з програмування, баз даних.

 

Звертайтесь за адресою email:kuzbyt@ukr.net

 

 

© (C) Sambir, I.Kuzbyt