Пошук по сайту  

   

Пошук роботи!  

Вакансії C# developer

Работа в Украине

   

Реклама  

Скачуйте відеуроки для створення сайту за допомогою SMS Joomla 

реклама

 

 

   

Ми в Facebook  

Калькулятор расчета пеноблоков смотрите на этом ресурсе
Все о каркасном доме можно найти здесь http://stroidom-shop.ru
Как снять комнату в коммунальной квартире смотрите тут comintour.net Самое современное лечение грыж
   

Статистика  

Користувачі
3
Статті
197
Перегляди статей
1642516
   

Реклама в мережі  

   

Ми знаходимось тут  

   

Посібник Delphi  

ДОСТУПНИЙ ВИКЛАД,

ЦІКАВІ ПРИКЛАДИ, ВИХІДНІ КОДИ.

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 500 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

 
   

Посібник по C#  

 Вивчаємо сучасну мову  програмування C# 7.0

ПРОГРАМУЄМО в VISUAL STUDIO 2017

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 1000 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

Тут Подяка на підтримку сайту
 
   

Випадкове фото  

   

Наш відеоканал  

   

Відвідування сайту  

Яндекс.Метрика

 

   

Відеокурс по С++  

   

Рекомендуємо:  

   

Урок2. Змінні, типи даних, константи в Сі-шарп

Змінна - це іменована область пам'яті. У змінну можна записувати дані і зчитувати. Дані, записані в змінної, називаються значенням змінної.

Сі-шарп - мова жорсткої типізації. Кожна змінна повинна бути певного типу даних. Нижче, в таблиці наведені вбудовані типи даних мови Сі-шарп:

  

Тип

Область значень

Розмір

     

sbyte

-128 до 127

Знакове 8-біт ціле

     

byte

0 до 255

Безнакове 8-біт ціле

     

char

U+0000 до U+ffff

16-бітовий символ Unicode

bool

true или false

1 байт

     

short

-32768 до 32767

Знакове 16-біт цілое

ushort

0 до 65535

Безнакове 16-біт ціле

int

-2147483648 до 2147483647

Знакове 32-біт ціле

     

uint

0 до 4294967295

Безнакове 32-біт ціле

     

long

-9223372036854775808 до 9223372036854775807

Знакове 64-біт ціле

     

ulong

0 до 18446744073709551615

Безнакове 64-біт ціле

     

float

±1,5*10-45 до ±3,4*1033

4 байти, точність — 7 розрядів

     

double

±5*10-324 до ±1,7*10306

8 байтів, точність — 16 розрядів

     

decimal

 

16 байт, точність — 28 розрядів

 

Для того, щоб використовувати змінну, її спочатку потрібно оголосити:

static void Main(string[] args)

{

   int a; // оголошуємо змінну a типу int

   a = 5; // записуємо в змінну a число 5

   int b, c; // об’явити можна відразу декілька змінних через кому

   bool d; // оголошуємо змінну d типу bool

   d = true; // записуємо в змінну d значення true (істина)

   long e = 10; // при оголошенні змінної можна відразу  задати їй значення, це називається ініціалізацією

   float f = 5.5f; // щоби записати число з плаваючою комою типу float, потрібно після значення добадавати суфікс f.

   char g = 'g'; // оголошення символьної змінної g з її ініціалізацією значенням символа 'g'

}

При використанні змінної, в яку не було записано значення, компілятор видасть помилку "Use of unassigned local variable [variableName]".

 static void Main(string[] args)

{

   int a;

   Console.WriteLine(a); //помилка

}

Мова Сі-шарп чутлива до регістру символів. Змінні max і Max це не одне і те ж. Не забувайте цього, щоб не мати зайвих проблем.

Ім'я змінної має відображати суть даних, які вона відображає. Не варто називати змінні, які  ні про що не говорять іменами типу a,b ,c. Використовуйте англійські слова. Висота - height , вік - age і т. д.

НІКОЛИ не використовуйте кириличні символи в іменах змінних.

Перетворення вбудованих типів даних

Змінні одного типу можна перетворювати в змінні іншого типу. Перетворення буває явним і неявним. Неявне перетворення виконує компілятор.

Приклад неявного перетворення:

static void Main(string[] args)

{

   int a = 35;

   short b = 10;

   a = b; // Неявне перетворення. Так як int більшого розміру, ніж short - втрати даних не буде

   b = a; // Помилка компіляції, не можна тип більшого розміру неявно перетворити в тип меншого розміру

}

При явному перетворенні необхідно безпосередньо перед змінною, яку ви хочете перетворити, вказати в дужках тип, до якого відводиться змінна.

Приклад явного перетворення:

static void Main(string[] args)

{

   int a = 35000;

   short b = 10;

   b = (short) a; // В цьому випадку вже помилки не буде. Так як максимальне значення типу short 32767, тут буде втрата даних.

 }

 Константи

Константа - це величина, значення якої не можна змінити. Константи використовуються для гарантування того, що дані в цій змінній не зміняться.

Для того, щоб оголосити константу, перед звичайним оголошенням змінної потрібно додати ключове слово Const:

static void Main(string[] args)

{

   const int months = 12; // Оголошення константи

   months = 13; // Помилка компіляції

}

При оголошенні константи вона повинна обов'язково бути проініціалізована значенням. Константи також роблять ваш код більш гарнішим, читабельним.

static void Main(string[] args)

{

   const int months = 12;

   const int monthSalary = 1024;

   int yearSalary = monthSalary * months;

}

Набагато зрозуміліше ніж:

static void Main(string[] args)

{

   int yearSalary = 12 * 1024;

}

Константи можуть бути двох типів: прості літерали і рядкові:

static void Main(string[] args)

{

   Console.WriteLine(100); // 100 є 100 і цього не змінити, це константа, а точніше числовий літерал

   Console.WriteLine("Hello!"); // Рядок "Hello!" Є рядковим літералом

}

Тут варто відрізняти константи від змінних-констант, останні мають ім'я, як у прикладі з місяцями і зарплатою.

 Ключове слово VAR

Починаючи з версії C # 3.0 в мову було додано ключове слово VAR, яке дозволяє створювати змінні без явної вказівки типу даних. Тип даних такої змінної визначає компілятор по контексту ініціалізації.

static void Main(string[] args)

{

   var number = 5; // number буде типу int

   var text ="some text"; // text буде типу string

   var number2 = 0.5; // number2 буде типа double

}

 

Var зберігає принцип строгої типізації в Сі-шарп. Це означає, що після того, як для змінної вже був визначений тип, в неї не можна записати дані іншого типу:

 

static void Main(string[] args)

{

   var number = 5;

   number = "some text"; // помилка, number визначено як int

}

Ключове слово VAR слід використовувати в першу чергу з LINQ виразами (при роботі з базами даних)

 static void Main(string[] args)

{

  var query = from s in bdContext.Students select s;

}

Про LINQ ми будемо говорити пізніше.

Ключове слово VAR має обмеження щодо його використання - змінна не може бути в якості:

- Поля класу

- Аргументу функції

- Результату типу функції

- Змінна, яка присвоюється null

Нововведення var є досить суперечливим серед розробників на C#, деякі використовують його де тільки можливо, інші його уникають (код стає погано читаним).

 Дані  типу посилання

Всі типи даних, про які ми говорили вище, є структурними. Також існують посилальні типи. З базових типів до посилальних відносяться об'єкт і рядок.

Тип об'єкта є базовим для всіх інших типів даних. Типу рядок відповідає рядок символів Unicode.

 Приклад використання типу string.

static void Main(string[] args)

{

   string hello = "Hello!";

   Console.WriteLine(hello);

}

Структурні типи даних в Сі-шарп зберігаються в стеку. Для цих даних зарезервована область в стеку.

Стек - це структура даних, яка зберігає елементи за принципом «останнім прийшов - першим вийшов». Прикладом з життя служить стос тарілок. Швидкість роботи зі стеком набагато вище, ніж з оперативною пам'яттю, отже, використання стека підвищує швидкість роботи програми.

Посилальні типи зберігаються в купі.

Купа - це область динамічної пам'яті, яка виділяється з додатком для зберігання даних (наприклад об'єктів). Доступ до даних в купі здійснюється повільніше, ніж до стека. Змінні посилальних типів зберігають посилання на дані.

 До посилальних типів відносяться класи, інтерфейси, делегати та масиви. Про них ми будемо говорити в подальших уроках.

 

Домашнє завдання

Створіть новий проект або відкрийте попередній, оголосіть кілька змінних різних типів, застосуйте явне і неявне перетворення. Створіть константну змінну, спробуйте змінити її значення.

 

 

   

Поділіться з друзями!

Соціальні мережі

   

Сайт для перевірки своїх знань з програмування на сайті:http://www.quizful.net/test

Онлайн тести  для програмістів: https://proghub.ru/


 Розробка сайтів, інтернет-магазинів під ключ. Створення програмного забезпечення для обліку в магазинах,

гуртовнях, ведення власного бізнесу та інших. Написання дипломних та курсових робіт з програмування, баз даних.

 

Звертайтесь за адресою email:kuzbyt@ukr.net

 

 

© (C) Sambir, I.Kuzbyt