Перш за все, слід пам'ятати, що вивченням мови програмування — це знайомство з формальними правилами запису алгоритмів для їх подальшого виконання комп'ютером. Формальність ця виникає з самих принципів, закладених в архітектуру обчислювальних пристроїв, і жорсткості математичної логіки. Тому слід сприймати всі досить строгі правила як неминучість, налаштувати себе на серйозну, скрупульозну, деколи складну роботу.
Щоб писати програми на мові Pascal, необхідно увійти в середовище програмування.
Як і будь-який алгоритм, що є послідовністю інструкцій, програма на мові Паскаль складається з команд (операторів), записаних в певному порядку і форматі. Команди дозволяють отримувати, зберігати і обробляти дані різних типів (наприклад, цілі числа, символи, рядки символів, т.д.). Проте окрім команд в записі програми беруть участь ще так звані "службові слова". Це і є елементи формальності, організуючі структуру програми. Їх не так багато, але їх значення важко переоцінити. Службові слова можна використовувати тільки по своєму прямому призначенню. Перевизначати їх не дозволяється.
Основне призначення комп'ютера — полегшити людині роботу з великими об'ємами інформації, тому переважна більшість програм побудована поодинці, досить простому принципу: отримання даних із зовнішнього світу (введення), обробка їх по відповідному алгоритму, зберігання необхідної інформації і вивід в зовнішній (по відношенню до комп'ютера) світ отриманих результатів. Всі ці дії реалізуються через наявні в мовах програмування команди, алгоритмічні структури і структури даних.
Алфавіт мови програмування Pascal
Абетка (алфавіт) — це набір символів, які використовуються для написання програм.
Абетку мови Паскаль складають:
1) Літери A..Z, a..z та символ підкреслювання "_".
2) Цифри від 0 до 9.
3) Спеціальні символи + -*/ = <>(){}[].,:;#$'".
4) Службові слова:
and - і, та
array - масив
begin - початок
case - варіант
const - константа
div - ділення
do - виконати
downto - зменшуючи до
else - інакше
end - кінець
file - файл
for - для
function - функція
goto - перейти до
if - якщо
in - в
label - мітка
mod - мод, остача
nil - нуль, нічого
not - не
of - з
or - або, чи
packed - упакований
procedure - процедура
program - програма
record - запис
repeat - повторювати
set - множина
then - то
to - до (збільшуючи до)
type - тип
until - доти поки
var - змінна
while - поки
with - з
5) Деякі послідовності з двох спеціальних символів:
: = надати значення
>= більше або дорівнює
<= менше або дорівнює
<> не дорівнює
.. роздільник діапазонів
(* або { початок коментарію
*) або } кінець коментарію
Службові слова інтерпретуються як цілі символи, про значення яких ти дізнаєшся у відповідних розділах.
Програма мовою Паскаль оперує різноманітними об'єктами, що містять або певні дані (константи, змінні, типи, файли), або виконують певні дії (процедури та функції). Кожний об'єкт позначається іменем (ідентифікатором). Іменем може бути будь-яка послідовність латинських літер, цифр, знаку підкреслювання, що починається з літери чи знаку підкреслювання (пробіли в іменах ставити заборонено). Заборонено в якості імен використовувати службові слова. Довжина ідентифікатора не повинна перевищувати 127 символів.
Великі та малі літери в іменах транслятор не відрізняє. Сполучення цих літер використовується для того, аби зручніше було читати інформацію. Числа можуть бути цілими (тип integer) та дійсними (тип real). Дійсні числа записуються у 2-х формах: натуральній (з фіксованою крапкою) та експоненціальній (з плаваючою крапкою).
Приклади:
1) 0; 12; 6; -146 - цілі;
2) 1.2; -0.4; 5.13 - дійсні з фіксованою крапкою;
3) 10.43Е-02; 1е20 - дійсні з плаваючою крапкою.
Записи останнього прикладу відповідають науковій формі запису чисел. Літера Е (чи е) означає "помножити на 10 в степені". Тому число 1е20 читається так: "одиниця, помножена на 10 в степені 20".
Структура програм Turbo Pascal
Програма мовою Паскаль складається з заголовка, опису даних та тіла програми, що являє собою блок команд обробки даних, обмежений словами BEGIN (початок) та END (кінець). Закінчується програма крапкою.
Правила мови Паскаль передбачають єдину для всіх програм форму основної структури:
PROGRAM ім'я;
Var опис даних;
BEGIN
оператор; { тіло програми }
……………
оператор;
END.
Приклад програми, що обчислює площу круга та довжину кола:
Program circle; {заголовок}
const pi=3.141593; {константа}
var r,len,s : real; {змінні}
BEGIN
readln (r); {ввести радіус}
len:=2 * pi * r; {обчислити довжину кола}
s:=pi * r * r; {обчислити площу}
writeln ('Довжина=', len ,' площа=' ,s) {вивести результати}
END.
У фігурних дужках записуються коментарі (пояснення до програми), які транслятором мови ігноруються. Заголовок програми і кожен опис повинні закінчуватися крапкою з комою. Команди (оператори) у тілі програми повинні відокремлюватися одна від одної крапкою з комою, навіть якщо вони записуються окремими рядками. Окремі змістові блоки програми прийнято записувати з відступом ("сходинками"), що робить програму більш зручною для читання, хоча транслятору це байдуже, навіть якщо б ви записали всю програму одним рядком. Перелік усіх даних із зазначенням їх типів на початку програми не тільки полегшує контроль за їх використанням, але й дозволяє транслятору знаходити та повідомляти вам про помилки, наявні в тілі програми та пов'язані з невірною обробкою даних.