Пошук по сайту  

   

Пошук роботи!  

Вакансії C# developer

Работа в Украине

   

Реклама  

Скачуйте відеуроки для створення сайту за допомогою SMS Joomla 

реклама

 

 

   

Ми в Facebook  

   

Статистика  

Користувачі
3
Статті
203
Перегляди статей
1925524
   

Реклама в мережі  

   

Ми знаходимось тут  

   

Посібник Delphi  

ДОСТУПНИЙ ВИКЛАД,

ЦІКАВІ ПРИКЛАДИ, ВИХІДНІ КОДИ.

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 500 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

 
   

Посібник по C#  

 Вивчаємо сучасну мову  програмування C# 7.0

ПРОГРАМУЄМО в VISUAL STUDIO 2017

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 1000 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

Тут Подяка на підтримку сайту
 
   

Випадкове фото  

   

Наш відеоканал  

   

Відвідування сайту  

Яндекс.Метрика

 

   

Відеокурс по С++  

   

Рекомендуємо:  

   

Перерахування (Enumeration) - це визначений користувачем цілочисельний тип, який дозволяє уточняти набір допустимих значень, і призначити кожному зрозуміле ім'я. Для оголошення перерахування використовується ключове слово enum. Загальна структура оголошення перерахування виглядає так:

enum [ім'я_перерахування] { [ім'я1], [ім'я2], … };

Наприклад, створимо перерахування Directions, яке буде відповідати напрямам руху:

enum Directions { Left, Right, Forward, Back };

Оголосивши таким чином перерахування, кожній символічно позначеній  константі присвоюється цілочисельне значення, починаючи з 0 (Left = 0, Right = 1 ...). Це цілочисельне значення можна задавати і самому:

 enum Directions { Left, Right = 5, Forward = 10, Back };

Back в цьому прикладі буде мати значення 11.

 

Приклад програми з використанням перерахування:

enum Directions { Left, Right, Forward, Back }; // оголошення перерахування

class Program
{
   public static void GoTo(Directions direction)
   {
     switch (direction)
     {
       case Directions.Back:
         Console.WriteLine("Go back");
         break;
       case Directions.Forward:
         Console.WriteLine("Go forward");
         break;
       case Directions.Left:
         Console.WriteLine("Turn left");
         break;
       case Directions.Right:
         Console.WriteLine("Turn right ");
         break;
     } 
   }

   static void Main(string[] args)
   {
     Directions direction = Directions.Forward;
     GoTo(direction); // "Go forward"
     Console.ReadKey();
   }
}

 Щоб отримати ціле значення певного елемента перерахування, досить цей елемент явно привести до цілого типу:

enum Directions : byte { Left, Right, Forward, Back }; 

class Program
{
   static void Main(string[] args)
   { 
     Console.WriteLine((int)Directions.Forward); // 2
     Console.ReadKey();
   }
}

 За умовчанням як цілого типу для enum використовується int. Цей тип можна змінити на будь-який інший цілий тип (крім char), вказавши після імені перерахування необхідний тип і розділивши двокрапкою:

enum Directions : byte { Left, Right, Forward, Back };

Навіщо потрібні перерахування і де вони використовуються

Головні переваги, які нам дають перерахування це:

- Гарантія того, що змінним будуть призначатися допустимі значення із заданого набору;

- Коли ви пишете код програми в Visual Studio, завдяки засобу IntelliSense буде випадати список з допустимими значеннями, що дозволить заощадити деякий час, і нагадати, які значення можна використовувати;

- Код стає читабельнішим, коли в ньому присутні зрозумілі імена, а не ні про що не говорять числа.

Перерахування дуже широко використовуються в самій бібліотеці класів .NET. Наприклад, при створенні файлового потоку (FileStream) використовується перерахування FileAccess, за допомогою якого ми вказуємо з яким режимом доступу відкрити файл (читання / запис).

 Домашнє завдання

Створіть клас Кішка. У кішки буде властивість «рівень ситості» і метод «з'їсти щось». Створіть перерахування Їжа (риба, миша ...). Кожен вид їжі повинен по-різному змінювати рівень ситості.

 

   

Поділіться з друзями!

Соціальні мережі

   

Сайт для перевірки своїх знань з програмування на сайті:http://www.quizful.net/test

Онлайн тести  для програмістів: https://proghub.ru/


 Розробка сайтів, інтернет-магазинів під ключ. Створення програмного забезпечення для обліку в магазинах,

гуртовнях, ведення власного бізнесу та інших. Написання дипломних та курсових робіт з програмування, баз даних.

 

Звертайтесь за адресою email:kuzbyt@ukr.net

 

 

© (C) Sambir, I.Kuzbyt