Пошук по сайту  

   

Пошук роботи!  

Вакансії C# developer

Работа в Украине

   

Реклама  

Скачуйте відеуроки для створення сайту за допомогою SMS Joomla 

реклама

 

 

   

Ми в Facebook  

   

Статистика  

Користувачі
3
Статті
203
Перегляди статей
1921432
   

Реклама в мережі  

   

Ми знаходимось тут  

   

Посібник Delphi  

ДОСТУПНИЙ ВИКЛАД,

ЦІКАВІ ПРИКЛАДИ, ВИХІДНІ КОДИ.

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 500 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

 
   

Посібник по C#  

 Вивчаємо сучасну мову  програмування C# 7.0

ПРОГРАМУЄМО в VISUAL STUDIO 2017

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 1000 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

Тут Подяка на підтримку сайту
 
   

Випадкове фото  

   

Наш відеоканал  

   

Відвідування сайту  

Яндекс.Метрика

 

   

Відеокурс по С++  

   

Рекомендуємо:  

   

Автор: Ткаченко О.М.

1.     Класи

Клас – структурний тип, шаблон, який описує множину однотипних сутностей.

- клас "Студент", об'єкт "студент Вітренко  С.В.";

- клас "Птах", об'єкт "ластівка";

- клас "Точка на площині", об'єкт "Точка М(–4; 5)" і т.д.

Клас є моделлю сутності предметної області. Оскільки однотипні сутності мають однакову структуру і поведінку, то це і описано в класі, екземплярами якого є ці сутності.

Клас є по суті власним типом користувача. Загальна структура класу інкапсулює (поєднує) атрибути і методи.

 

 Атрибут класу – структурний елемент класу, який відображає якусь спільну властивість (характеристику)однотипних об'єктів.

Приклад: атрибут name в класі Student. Всі студенти мають ім'я і прізвище, але в кожного воно своє.

Метод класу – елемент класу, який реалізує функціональність множини однотипних об'єктів даного класу. Метод класу має вигляд підпрограми.

Наприклад,  метод getDistanceToBegin() класу Point обчислює відстань від даної точки до початку координат.

Зауваження. Процедурне програмування на мові Java представлене у вигляді методів класу. Тобто, якщо ви хочете створити підпрограму (функцію чи процедуру користувача), вам доведеться писати метод класу або створювати новий клас із потрібним методом.

Об’єднання атрибутів і методів у класі є виявом інкапсуляції – одного з принципів об’єктного та об’єктно-орієнтованого програмування.

Приклад 1.  Брусок

Нехай маємо об’єкт "брусок"  має форму цеглини. Форма детермінує три основні характеристики такого об’єкта:довжина, ширина, висота (width, height, depth). Опишемо клас,який визначає сімейство об’єктів такого типу:

class Box {

double w;

double h;

double d;

}

або

class Box {

double w, h, d;

}

Зауваження. Відповідно до прийнятої системи іменування ідентифікаторів у Java, назви класів іменують з великої літери.

 2.     Об’єкти

 Об’єкт – екземпляр класу.

Як створювати і використовувати об’єкти, маючи клас? Ось загальна форма оголошення про створення об'єкта:

Ім'я_класу ім'я_об'єкту = new Ім'я_класу([параметри, якщо є]);

 При створенні об'єкту використовується оператор new. У момент спрацювання він наказує Java-системі виділити в динамічній пам’яті комп’ютера місце під об’єкт необхідного розміру.

Приклад:

Box mybox = new Box();

Дану команду можна подати у вигляді двох окремих, так стане більш зрозуміло логіку роботи та стан пам’яті:

 

Box mybox;

// дана команда створює змінну

// типу "указник" (вказівник,

// pointer), значенням якої

// є місце (адреса) області пам’яті,


// яка буде виділятися під об’єкт

// (у даному випадку - ) типу Box

mybox = new Box();

// у динамічній пам’яті комп’ютера

// виділяється область

// під конкретний об’єкт mybox

 

 Після ініціалізації (у нас –створення об’єкту командою new) mybox показуватиме на виділену під об’єкт область пам’яті. Ми можемо створити кілька об’єктів типу Box, тоді виділиться кілька ділянок пам’яті:

 

 

Box mybox1 = new Box();

. . .

 

  

Box mybox2 = new Box();

. . .

 

 

 

 

 

 

 Програма, яка описує клас Вох та створює об’єкти цього типу, може бути такою:

 class Box {

double w;

double h;

double d;

}

class pr3_1 {

public static void main(String [ ] args){

Box mybox1 = new Box();

Box mybox2 = new Box();

. . .

}

}

Зауваження. Значення null для указників означає "показувати в нікуди". Це означає, що адреса, куди повинен "показувати" mybox, поки не визначена. Якщо не присвоїти вказівнику значення null, він може вказувати на непередбачувану область пам'яті (не плутайте із згенерованими випадковими числами!). Разом з тим, null – це визначене, зарезервоване системою значення для вказівника, тобто можна виконувати порівняння типу

if (mybox1==null) …

 На наступному уроці будемо вивчати про методи, конструктори.

 
   

Поділіться з друзями!

Соціальні мережі

   

Сайт для перевірки своїх знань з програмування на сайті:http://www.quizful.net/test

Онлайн тести  для програмістів: https://proghub.ru/


 Розробка сайтів, інтернет-магазинів під ключ. Створення програмного забезпечення для обліку в магазинах,

гуртовнях, ведення власного бізнесу та інших. Написання дипломних та курсових робіт з програмування, баз даних.

 

Звертайтесь за адресою email:kuzbyt@ukr.net

 

 

© (C) Sambir, I.Kuzbyt