Пошук по сайту  

   

Пошук роботи!  

Вакансії C# developer

Работа в Украине

   

Реклама  

Скачуйте відеуроки для створення сайту за допомогою SMS Joomla 

реклама

 

 

   

Ми в Facebook  

   

Статистика  

Користувачі
3
Статті
203
Перегляди статей
1922487
   

Реклама в мережі  

   

Ми знаходимось тут  

   

Посібник Delphi  

ДОСТУПНИЙ ВИКЛАД,

ЦІКАВІ ПРИКЛАДИ, ВИХІДНІ КОДИ.

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 500 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

 
   

Посібник по C#  

 Вивчаємо сучасну мову  програмування C# 7.0

ПРОГРАМУЄМО в VISUAL STUDIO 2017

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 1000 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

Тут Подяка на підтримку сайту
 
   

Випадкове фото  

   

Наш відеоканал  

   

Відвідування сайту  

Яндекс.Метрика

 

   

Відеокурс по С++  

   

Рекомендуємо:  

   

Тема: Базові типи даних

 В данйі лекції розглядаються типи даних: цілі, дійсні, логічний тип їх опис, ініціалізація тощо.  Також показано, як здійснюється автоматичне перетворення 

і приведення типів.


Автор: Ткаченко О.М.

1.   Агрегація

Агрегація – відношення типу "ціле–частина" між сутностями предметної області. У програмі агрегація виявляється як використання в описі класу атрибутів, які є об'єктами іншого класу.

Приклад . Агрегація

Нехай маємо клас, який описує точку на площині:

 Лістинг

class Point {

private double x, y;

// конструктори

Point() {x=0; y=0; }

Point(double xi, double yi) {x=xi; y=yi;}

public void setPoint(double xi, double yi) {x=xi; y=yi;};

public double getX(){return x;}

public double getY(){return y;}

// метод визначення відстані до іншої точки ар від даної

public double getDistance(Point ap) {

return Math.sqrt((x+ap.getX())*(x+ap.getX())+(y+ap.getY())*(y+ap.getY()));

}

}


Автор: Ткаченко О.М.

1. Вказівники на об'єкти. Збір "сміття"

Як уже зазначено вище, при створенні об'єкта виділяється ділянка пам'яті в динамічній області. Нехай маємо деякий клас:

 class Myclass {

  int a;

  Myclass(int avalue) {a=avalue; }

  public int getA() {return a;}

}

 

Тема: Перші прості програми

В даній презентації показано як можна створити першу програму в консольному режимі, показано приклад програми з графічним вікном.

Також показано як використовується команда вводу даних та виводу на екран.

 

  Тема: Історія виникнення мови С#

В даній презентації коротко дано відомості про мову програмування C#, автора розробки даної мови. Розміщено відомості про платформу NET,  особливості мови C#.


Автор: Ткаченко О.М.

1. Методи

Які маніпуляції можна робити з об’єктом типу Box? Нас може цікавити об’єм бруска, площа поверхні, сумарна довжина ребер та ін. Додамо у клас метод, який обчислює об’єм бруска:

class Box {

double w, h, d;

double getVolume() { return w*h*d; }

}

Метод – структурна частина опису класу, яка реалізує функціональність  (поведінку) об'єктів даного класу.

Тіло методу - програмний код всередині опису.

Ознакою методу (на відміну від атрибутів) є наявність дужок після імені: з параметрами-змінними чи без. Зверніть увагу на обов’язковий оператор return в кінці тіла методу getVolume(). При виконанні цієї команди у точку виклику даного методу повертається значення виразу, який стоїть після return. Тип значення виразу повинен бути сумісним з типом, вказаним перед назвою методу (тут: double).


Автор: Ткаченко О.М.

1.     Класи

Клас – структурний тип, шаблон, який описує множину однотипних сутностей.

- клас "Студент", об'єкт "студент Вітренко  С.В.";

- клас "Птах", об'єкт "ластівка";

- клас "Точка на площині", об'єкт "Точка М(–4; 5)" і т.д.

Клас є моделлю сутності предметної області. Оскільки однотипні сутності мають однакову структуру і поведінку, то це і описано в класі, екземплярами якого є ці сутності.

Клас є по суті власним типом користувача. Загальна структура класу інкапсулює (поєднує) атрибути і методи.

 


Автор: Ткаченко О.М. 

     1. Консольне виведення даних

З огляду на домінування віконного типу інтерфейсу, консольне введення і виведення використовується переважно для відлагодження програми, при веденні лог-файлів та коли передбачається використання режиму командного рядка. Для простого виведення на екран у консольному режимі використовуються команди System.out.print або System.out.println.

 У дужках вказується константа, змінна чи їх поєднання.

Приклади:

System.out.print("Hello!");

System.out.print(3.56);

System.out.print(x);

Якщо виводиться кілька значень різних типів, необхідно забезпечити автоматичне перетворення виразу в рядок:

System.out.print("Значення змінної Х дорівнює " + х);

Якщо змінна Х у цей момент мала значення, наприклад, 2.8,то на екрані буде виведено:

Значення змінної Х дорівнює 2.8

Тут відбулося автоматичне перетворення числової змінної Х у рядковий тип, далі – склеювання рядків (операція "+" для рядків) "Значення змінної Х дорівнює" та "2.8", а результат (склеєний рядок) – виведено на екран.


Автор: Ткаченко О.М. 

Математичні функції в Java. Запис і обчислення виразів.

Для використання математичних функцій слід скористатися  бібліотекою  Math.

Основні функції  і константи класу Math. 

Константа або функція

Пояснення

E

Константа е

PI

Константа

abs( )

Модуль числа або виразу

sqrt( )

Квадратний корінь

sin( )

Синус

cos( )

Косинус

tan( )

Тангенс

log( )

Натуральний логарифм (ln x)

log10( )

Десятковий логарифм (lg x)

pow( )

Піднесення до степеня

exp( )

  Експонента (е f(x))

asin( )

   Арксинус

acos( )

  Арккосинус

atan( )

   Арктангенс

random( )

   Функція випадкового дробового числа з проміжку [0; 1)


Автор: Ткаченко О.М.

Команда присвоєння, операції. Створення  найпростіших програм

Сьогодні ми розглянемо як можна створювати найпростіші програми на мові програмування Java.  Для цього спочатку ми розглянемо команду присвоєння, яку ми будемо використовувати при написанні програм.

 Команда присвоєння

Присвоєння змінній значення константи, іншої змінної або виразу (змінних і / або констант, розділених знаками операцій), називається операцією присвоювання і позначається знаком "=", наприклад:

х = 3; у = х; Z = X;

У Java допустимо багаторазове використання операції присвоювання в одному виразі, наприклад:

x1 = x2 = x3 = 0;

Ця операція виконується справа наліво, тобто спочатку змінної x3 присвоюється значення 0, потім змінної х2 присвоюється значення змінної x3 (0), і, нарешті, змінної x1 присвоюється значення змінної х2 (0).

Знаки операцій, аргументами яких є числа, поділяються на дві категорії: унарні (унарний) знаки операцій з одним аргументом і бінарні (двійкові) з двома аргументами.

   

Поділіться з друзями!

Соціальні мережі

   

Сайт для перевірки своїх знань з програмування на сайті:http://www.quizful.net/test

Онлайн тести  для програмістів: https://proghub.ru/


 Розробка сайтів, інтернет-магазинів під ключ. Створення програмного забезпечення для обліку в магазинах,

гуртовнях, ведення власного бізнесу та інших. Написання дипломних та курсових робіт з програмування, баз даних.

 

Звертайтесь за адресою email:kuzbyt@ukr.net

 

 

© (C) Sambir, I.Kuzbyt