Основне меню  

   

Реклама  

Скачуйте відеуроки для створення сайту за допомогою SMS Joomla 

реклама

 

   

Ми в Facebook  

Калькулятор расчета пеноблоков смотрите на этом ресурсе
Все о каркасном доме можно найти здесь http://stroidom-shop.ru
Как снять комнату в коммунальной квартире смотрите тут comintour.net
   

Реклама в мережі  

   

Статистика  

Користувачі
1
Статті
168
Перегляди статей
397314
   

Пошук по сайту  

   

Ми знаходимось тут  

   

Випадкове фото  

   

Наш відеоканал  

   

Відвідування сайту  

Яндекс.Метрика

 

   

Посібник Delphi  

ДОСТУПНИЙ ВИКЛАД,

ЦІКАВІ ПРИКЛАДИ, ВИХІДНІ КОДИ.

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 500 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

 
   

Відеокурс по С++  

   

Рекомендуємо:  

   

Ми в контактах  

   

Сайти  

Українські уроки про ІТ

Єдина Країна! Единая Страна!

 

Українські уроки про програмування

 

 
   

Константа – змінна (атрибут класу), значення якої змінювати не можна.

У мові Java константи задаються у вигляді статичних атрибутів класу або проміжної змінної всередині методу з додаванням специфікатора final, який вказує, що це константа.

Наступний фрагмент програми демонструє приклади використання констант двома способами: як атрибуту класу та як проміжної змінної методу main().

Наступна таблиця узагальнює рівні доступу при зазначенні відповідних специфікаторів в описі.
Таблиця 3.1. Доступ до атрибутів і методів класу

 Парадигма  модульного  програмування  передбачає створення  бібліотеки  власних  класів.  У  термінах    Java  такі бібліотеки називають пакетами. 

Пакети – контейнери для класів, вони використовуються для  збереження  простору  імен  класів,  розділеного  на іменовані області. 

Java має велику бібліотеку пакетів, що йдуть у комплекті з JDK.  Всі  тандартні  класи  Java  містяться  в  пакеті  – java.lang, який можна не вказувати у програмі.

 

1.   Агрегація

Агрегація – відношення типу "ціле–частина" між сутностями предметної області. У програмі агрегація виявляється як використання в описі класу атрибутів, які є об'єктами іншого класу.

Приклад . Агрегація

Нехай маємо клас, який описує точку на площині:

 Лістинг

class Point {

private double x, y;

// конструктори

Point() {x=0; y=0; }

Point(double xi, double yi) {x=xi; y=yi;}

public void setPoint(double xi, double yi) {x=xi; y=yi;};

public double getX(){return x;}

public double getY(){return y;}

// метод визначення відстані до іншої точки ар від даної

public double getDistance(Point ap) {

return Math.sqrt((x+ap.getX())*(x+ap.getX())+(y+ap.getY())*(y+ap.getY()));

}

}

1. Вказівники на об'єкти. Збір "сміття"

Як уже зазначено вище, при створенні об'єкта виділяється ділянка пам'яті в динамічній області. Нехай маємо деякий клас:

 class Myclass {

  int a;

  Myclass(int avalue) {a=avalue; }

  public int getA() {return a;}

}

 

1. Методи

Які маніпуляції можна робити з об’єктом типу Box? Нас може цікавити об’єм бруска, площа поверхні, сумарна довжина ребер та ін. Додамо у клас метод, який обчислює об’єм бруска:

class Box {

double w, h, d;

double getVolume() { return w*h*d; }

}

Метод – структурна частина опису класу, яка реалізує функціональність  (поведінку) об'єктів даного класу.

Тіло методу - програмний код всередині опису.

Ознакою методу (на відміну від атрибутів) є наявність дужок після імені: з параметрами-змінними чи без. Зверніть увагу на обов’язковий оператор return в кінці тіла методу getVolume(). При виконанні цієї команди у точку виклику даного методу повертається значення виразу, який стоїть після return. Тип значення виразу повинен бути сумісним з типом, вказаним перед назвою методу (тут: double).

1.     Класи

Клас – структурний тип, шаблон, який описує множину однотипних сутностей.

- клас "Студент", об'єкт "студент Вітренко  С.В.";

- клас "Птах", об'єкт "ластівка";

- клас "Точка на площині", об'єкт "Точка М(–4; 5)" і т.д.

Клас є моделлю сутності предметної області. Оскільки однотипні сутності мають однакову структуру і поведінку, то це і описано в класі, екземплярами якого є ці сутності.

Клас є по суті власним типом користувача. Загальна структура класу інкапсулює (поєднує) атрибути і методи.

 

       1. Консольне виведення даних

З огляду на домінування віконного типу інтерфейсу, консольне введення і виведення використовується переважно для відлагодження програми, при веденні лог-файлів та коли передбачається використання режиму командного рядка. Для простого виведення на екран у консольному режимі використовуються команди System.out.print або System.out.println.

 У дужках вказується константа, змінна чи їх поєднання.

Приклади:

System.out.print("Hello!");

System.out.print(3.56);

System.out.print(x);

Якщо виводиться кілька значень різних типів, необхідно забезпечити автоматичне перетворення виразу в рядок:

System.out.print("Значення змінної Х дорівнює " + х);

Якщо змінна Х у цей момент мала значення, наприклад, 2.8,то на екрані буде виведено:

Значення змінної Х дорівнює 2.8

Тут відбулося автоматичне перетворення числової змінної Х у рядковий тип, далі – склеювання рядків (операція "+" для рядків) "Значення змінної Х дорівнює" та "2.8", а результат (склеєний рядок) – виведено на екран.

 

Математичні функції в Java. Запис і обчислення виразів.

Для використання математичних функцій слід скористатися  бібліотекою  Math.

Основні функції  і константи класу Math. 

Константа або функція

Пояснення

E

Константа е

PI

Константа

abs( )

Модуль числа або виразу

sqrt( )

Квадратний корінь

sin( )

Синус

cos( )

Косинус

tan( )

Тангенс

log( )

Натуральний логарифм (ln x)

log10( )

Десятковий логарифм (lg x)

pow( )

Піднесення до степеня

exp( )

  Експонента (е f(x))

asin( )

   Арксинус

acos( )

  Арккосинус

atan( )

   Арктангенс

random( )

   Функція випадкового дробового числа з проміжку [0; 1)

Команда присвоєння, операції. Створення  найпростіших програм

Сьогодні ми розглянемо як можна створювати найпростіші програми на мові програмування Java.  Для цього спочатку ми розглянемо команду присвоєння, яку ми будемо використовувати при написанні програм.

 Команда присвоєння

Присвоєння змінній значення константи, іншої змінної або виразу (змінних і / або констант, розділених знаками операцій), називається операцією присвоювання і позначається знаком "=", наприклад:

х = 3; у = х; Z = X;

У Java допустимо багаторазове використання операції присвоювання в одному виразі, наприклад:

x1 = x2 = x3 = 0;

Ця операція виконується справа наліво, тобто спочатку змінної x3 присвоюється значення 0, потім змінної х2 присвоюється значення змінної x3 (0), і, нарешті, змінної x1 присвоюється значення змінної х2 (0).

Знаки операцій, аргументами яких є числа, поділяються на дві категорії: унарні (унарний) знаки операцій з одним аргументом і бінарні (двійкові) з двома аргументами.

   

Поділіться з друзями

 
   

Сайт для перевірки своїх знань з програмування на сайті:http://www.quizful.net/test


 Розробка сайтів, інтернет-магазинів під ключ. Створення програмного забезпечення для обліку в магазинах,

гуртовнях, ведення власного бізнесу та інших. Написання дипломних та курсових робіт з програмування, баз даних.

 

Звертайтесь за адресою email:kuzbyt@ukr.net

 

 

© (C) Sambir, I.Kuzbyt