Основне меню  

   

Реклама  

Скачуйте відеуроки для створення сайту за допомогою SMS Joomla 

реклама

 

 

   

Ми в Facebook  

Калькулятор расчета пеноблоков смотрите на этом ресурсе
Все о каркасном доме можно найти здесь http://stroidom-shop.ru
Как снять комнату в коммунальной квартире смотрите тут comintour.net
   

З Новим роком!  

   

Статистика  

Користувачі
1
Статті
171
Перегляди статей
447153
   

Пошук по сайту  

   

Ми знаходимось тут  

   

Випадкове фото  

   

Наш відеоканал  

   

Відвідування сайту  

Яндекс.Метрика

 

   

Посібник Delphi  

ДОСТУПНИЙ ВИКЛАД,

ЦІКАВІ ПРИКЛАДИ, ВИХІДНІ КОДИ.

ЦІНА ДИСКА З МАТЕРІАЛАМИ - 500 грн. 

Якщо ваша карта обслуговується ПриватБанком тоді переведіть потрібну суму через Приват24 на карту    5168 7573 0556 9925 або натисніть на посилання "Перейти до оплати", щоб здійснити миттєвий платіж без комісії. Перейти до оплати!

 Звертайтесь за адресою еmail:kuzbyt@ukr.net

 
   

Відеокурс по С++  

   

Рекомендуємо:  

   

Ми в контактах  

   

Сайти  

Українські уроки про ІТ

Єдина Країна! Единая Страна!

 

Українські уроки про програмування

 

 
   

У цьому уроці ми розглянемо з вами один з базових принципів об'єктно-орієнтованого програмування - успадкування.

Розпочнемо розгляд спадкування з життєвих ситуацій. Для прикладу, візьмемо такі поняття, як людина і студент. У кожної людини є ім'я, зріст, вага і інші загальні характеристики. Студент же є окремим випадком людини, у нього також є ім'я, зріст, вага, але крім цього, він вчиться в деякому ВУЗі, на певної спеціальності і має середній бал. З погляду успадкування, в цьому випадку, студент є спадкоємцем поняття людина. Ще один приклад можна навести з тваринами. Тварина - це загальне поняття. Тварин можна поділити на риб, птахів і ссавців. Кожен з цих груп тварин розрізняються деяким характеристиками, але у всіх них є спільні особливості тварин.

А тепер перейдемо до програмування

У програмуванні спадкування дозволяє створювати новий клас на базі іншого. Клас, на базі якого створюється новий клас, називається базовим, а базується новий клас - спадкоємцем або похідним класом. В клас-спадкоємець з базового класу переходять поля, властивості, методи і інші члени класу.

У цьому уроці ми продовжимо розглядати члени класів, і на черзі у нас властивості.

Властивість в Сі-шарп - це член класу, який надає зручний механізм доступу до поля класу (читання поля і запис). Властивість являє собою щось середнє між полем і методом класу. При використанні властивості, ми звертаємося до нього, як до поля класу, але насправді компілятор перетворює це звернення до виклику відповідного неявного методу. Такий метод називається аксесор (accessor). Існує два таких методи: get (для отримання даних) і set (для запису). Оголошення простої властивості має наступну структуру:

На цьому уроці ми поговоримо про такі важливі члени класу, як конструктори.

Конструктор - це метод класу, призначений для ініціалізації об'єкту при його створенні. Ініціалізація - це завдання початкових параметрів об'єктів / змінних при їх створенні.

Особливістю конструктора, як методу, є те, що його ім'я завжди збігається з ім'ям класу, в якому він оголошується. При цьому, при оголошенні конструктора, не потрібно вказувати повертається тип, навіть ключове слово void. Конструктор слід оголошувати як public, інакше об'єкт не можна буде створити (хоча іноді в цьому також є сенс).

У класі, в якому не оголошений жоден конструктор, існує неявний конструктор за замовчуванням, який викликається при створенні об'єкта за допомогою оператора new.

Метод - це невелика підпрограма, яка виконує, в ідеалі, тільки одну функцію. Методи дозволяють скоротити обсяг коду. Методи разом з полями, є основними членами класу.Раніше, ми вже розглядали методи в уроці Функції в Сі-шарп, але зараз ми розглянемо їх під іншим кутом. В тому  уроці ми розглядали статичні методи, а в цьому поговоримо про прості, і про різницю між ними.

Статичний метод - це метод, який не має доступу до полів об'єкта, і для виклику такого методу не потрібно створювати екземпляр (об'єкт) класу, в якому він оголошений. 

Простий метод - це метод, який має доступ до даних об'єкта, і його виклик виконується через об'єкт. Прості методи служать для обробки внутрішніх даних об'єкта.

Клас - це абстрактний тип даних. Іншими словами, клас - це деякий шаблон, на основі якого будуть створюватися його екземпляри - об'єкти.

У Сі-шарп класи оголошуються за допомогою ключового слова class. Загальна структура оголошення виглядає наступним чином:

[модифікатор доступу] class [ім'я_класу]

{

   // тіло класу

}

Модифікаторів доступу для класів є два:

- Public - доступ до класу можливий з будь-якого місця однієї збірки або з іншої збірки, на яку є посилання;

- Internal - доступ до класу можливий тільки з збірки, в якій він оголошений.

Поняття об'єктно-орієнтоване програмування (ООП) означає один з найефективніших підходів до сучасного програмування.

Раніше програмісти, в більшості випадків, використовували функціональний або процедурний принцип програмування. Всі програми, великі і маленькі, писалися в одному файлі. З плином часу програми ставали все складніші і більші, що доставляло проблеми розробникам за підтримки таких програм та внесення змін. Цю проблему вирішує об'єктно-орієнтоване програмування. ООП дозволяє об'єднати дані і методи, що відносяться до однієї сутності, і працювати з ними, як з одним цілим.

Класи і об'єкти. В чому різниця?

ООП привносить нам два ключових поняття: Клас і Об'єкт. Клас - це абстрактний тип даних. За допомогою класу описується деяка сутність (її характеристики і можливі дії). Наприклад, клас може описувати студента, автомобіль і т.д. Описавши клас, ми можемо створити його примірник -Об'єкт. Об'єкт - це вже конкретний представник класу.

Файл - це набір даних, який зберігається на зовнішньому запам'ятовуючому пристрої (наприклад на жорсткому диску). Файл має ім'я і розширення. Розширення дозволяє ідентифікувати, які дані і в якому форматі зберігаються у файлі.

Під роботою з файлами мається на увазі:

- Створення файлів;

- Видалення файлів;

- Читання даних;

- Запис даних;

- Зміна параметрів файлу (ім'я, розширення ...);

- Інше.

У попередніх уроках, в деяких програмах ми не враховували непередбачені ситуації, які можуть призводити до помилок. Наприклад, коли нам необхідно було ввести число. Якщо замість числа ми ввели б рядок, то при конвертації цього рядка в чисельний тип програма б аварійно завершила роботу, і ми отримали б помилку.

Такі помилки і інші непередбачені ситуації в Сі-шарп називаються винятками. Обробка винятків - це опис реакції програми на подібні події (виключення) під час виконання програми. Реакцією програми може бути коректне завершення роботи програми, виведення інформації про помилку і запит повторення дії (при введенні даних).

 

Робота з рядками в Сі-шарп. Клас String

Рядки в Сі-шарп - це об'єкти класу String, значенням яких є текст. Для роботи з рядками в цьому класі визначено безліч методів (функций) і в цьому уроці ми розглянемо деякі з них.

 Щоб використовувати рядок, його потрібно спочатку створити - приcвоїти яке-небудь значення, інакше ми отримаємо помилку: "Використання локальної змінної" [ім'я змінної] ", якої не присвоєно значення". Оголосимо простий рядок і виведемо його на екран:

static void Main (string [] args)

{

   string s = "Hello World!";

   Console.WriteLine (s);

}

static void Main (string [] args)

{

   string s;

   Console.WriteLine (s); // Помилка, рядок не створений

}

Функції в Сі-шарп. 

Функція являє собою невелику підпрограму. Якщо просто програма - це рішення якоїсь прикладної задачі, то функція - це також рішення, тільки вже в рамках програми і, відповідно, вона виконує завдання «простіше». Функції дозволяють зменшити розмір програми за рахунок того, що не потрібно повторно писати якийсь фрагмент коду - ми просто викликаємо скільки завгодно і де потрібно оголошену функцію.

Функції в Сі-шарп також називають методами. Між цими двома поняттями різниця невелика, і тут ми будемо використовувати термін функція.

До цього, ми весь код писали у функції main. Функція main є головною функцією програми та точкою входу програми. Будь-яка функція в Сі-шарп може бути оголошена тільки в рамках класу, так як C # - повністю об'єктно-орієнтована мова програмування (ООП). Оголошення користувача функції всередині іншої функції (наприклад main) неприпустимо. Оголошення функції має наступну структуру:

[Модифікатор доступу] [тип значення] [ім'я функції] ([аргументи])

{

// Тіло функції

}

   

Поділіться з друзями

 
   

Сайт для перевірки своїх знань з програмування на сайті:http://www.quizful.net/test


 Розробка сайтів, інтернет-магазинів під ключ. Створення програмного забезпечення для обліку в магазинах,

гуртовнях, ведення власного бізнесу та інших. Написання дипломних та курсових робіт з програмування, баз даних.

 

Звертайтесь за адресою email:kuzbyt@ukr.net

 

 

© (C) Sambir, I.Kuzbyt